quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

Quando é que o Gaming Online se pode tornar problemático?



Na última década o número de utilizadores de internet cresceu para 3 biliões, tendo a industria dos videojogos crescido em 93 biliões de dólares. Deste modo o gaming torna-se uma actividade com um potencial de vivência positiva ou negativa bastante fortes.

Apesar do Gaming na maioria das vezes poder trazer inúmeros benefícios como (dependendo dos jogos): promover a socialização, trabalho em equipa, estimular a capacidade visuo-motora e a aprendizagem (estimulando o raciocínio lógico e simbólico por exemplo), há também uma possibilidade muito menos comum que leva a uma vivência problemática desta actividade.

Como já referi em posts anteriores, tudo aquilo que é levado ao extremo poderá levar a consequências extremas. Deste modo a ciência fez por encontrar a resposta imparcial para definir quando é que de facto esta actividade se torna problemática, tendo sido este tema muito debatido na ultima década.

Existem relatos de uma vivência problemática do gaming já desde os anos 80, tendo em 1987 sido criada a primeira intervenção para adição a jogos de arcada. Seguiu-se a visibilidade da adição aos jogos de consola nos anos 90, mas foi a partir do ano 2000 que mais atenção foi dada à problemática do gaming online.

A vivência problemática do gaming online é classificada como o uso excessivo dos videojogos, preocupação e perda de controlo com relação à actividade de jogo, assim como consequências negativas ao nível psicossocial e físico. A vivência problemática dos jogos online ou adição aos jogos online é caracterizada como um dos possíveis sectores da Adição à internet. Dentro da vivência problemática dos jogos online é também diferenciada a adição a jogos offline e a adição a jogos online, já que neste último existe o contacto constante com outros jogadores.

Características negativas da vivência problemática dos videojogos


Existem seis características negativas muito importantes que caracterizam uma vivência problemática do gaming online segundo Griffiths:

- Preocupação excessiva com o jogo online;
- Atitude defensiva perante a remoção das actividades de jogo online;
- Necessidade de bastante tempo ligado ao jogo online;
- Tentativas mal sucedidas para controlar a participação nos jogos online;
- Perda de interesse por hobbies e entretenimento a não ser o jogo online;
- Excessiva actividade de jogo online mesmo conhecendo os riscos psicossociais;
- Manipulação de membros familiares, terapeutas ou outras pessoas com relação ao tempo passado no jogo online;
- Utilização do jogo online como forma de escape ou alívio de humores negativos;
- Perda significativa de relações, trabalho, educação ou oportunidades de carreira devido à participação em jogos online.

É comum pessoas que têm uma vivência problemática do jogo online deixarem de se preocupar com a sua saúde física e psicológica, deixando de comer, de estar com amigos, de ir ao trabalho/escola, deixando de ter as suas rotinas. No entanto é também complicado para os próprios jogadores reconhecerem, compreenderem, aceitarem e trabalharem esta vivência problemática dos videojogos para um modelo mais saudável, pois geralmente estes consideram não existir nenhum problema no modo como vivenciam esta actividade.

Realço que estes factores em nada têm que se referir a jovens que acabam por se tornar profissionais de gaming online, os quais dedicam muitas horas do seu tempo ao jogo sendo profissionais da área, e ganhando um ordenado para tal. No entanto, nesses casos ainda raros em portugal, caso haja uma postura saudável, todas as outras áreas de vida não serão afectadas de modo disruptivo, não existindo muitos dos factores acima referidos.


Que factores poderão aumentar a probabilidade de risco de uma vivência problemática dos videojogos?


A múltipla investigação indica que existem múltiplos factores/características individuais, familiares e do contexto do jogador que podem aumentar a probabilidade de risco de uma vivência problemática dos videojogos. Alguns dos factores/características já reportados pela literatura cientifica são:

- Depressão e Neuroticismo
- Agressividade e Hostilidade
- Tendências Esquizóides e Evitantes
- Solidão e introversão
- Inibição social
- Inclinação para o aborrecimento
- Procura de Novas sensações
- Diminuição de auto controlo e características narcisicas da personalidade
- Baixa auto-Estima
- Estado e traço de ansiedade
- Baixa inteligência emocional
- Hiperactividade
- Alexitimia
- Baixa saúde física
- Baixa funcionalidade familiar
- Baixa satisfação com a vida
- Processos neurológicos associados à adição de substancias aditivas (tal como ocorre em casos de adição aos jogos de casino)

O jogo, nestes casos extremos e menos comuns, é muitas vezes um meio das pessoas "escaparem" do seu sofrimento, angustia ou ansiedade, sendo utilizado como um "penso rápido" para a dor, o que a longo termo acaba por provocar uma muito menor saúde física e psicológica. Deste modo geralmente o problema não é o jogo, mas sim outros factores que levam a pessoa a sentir o jogo como algo  apelativo, "viciante" e "essencial"nas suas vidas. Tal facto torna este comportamento compulsivo e problemático, algo que ocorre também em alguns tipos de adições.

Na Intervenção Psicológica é então fundamental incidir e encontrar estes factores instigantes do comportamento compulsivo, ajudando o jogador a transformar a sua postura emocional/comportamental perante os mesmos e a realizar a catarse necessária. Para tal a utilização de modelos de intervenção adequados a estas situações e ao próprio sujeito é fundamental.

Investigação


No âmbito do Projecto de Apoio ao Jogador que realizo na Associação Grow uP Gaming, tem sido realizado um estudo em colaboração com o Dr. Halley Pontes por forma a compreender melhor a vivência do Gaming online em Portugal. Deste modo, caso seja jogador e queira colaborar clique AQUI.

Referências Bibliográficas utilizadas

Griffiths, M., Király, O., Pontes, H., & Demetrovics, Z. (2014). An overview of Problematic Gaming. Mental Health in the Digital Age: Grave Dangers, Great Promise, 27-45.
Ko, C., Yen, J.-Y., Yen, C.-F., Lin, H.-C., & Yang, M.-J. (2007). Factors Predictive for Incidence and Remission of Internet Addiction in Young Adolescents: A Prospective Study. Cyber Psychology & Behaviour, 545-551.
Pontes, H., & Griffiths, M. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behaviour, 137-145.
Pontes, H., Griffiths, M., & Patrão, I. (2014). Internet Addiction and Loneliness Among Children and Adolescents in the Education Setting: An Empirical Pilot Study. Resvista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport, 91-98.
Pontes, H., Szabo, A., & Griffiths, M. (2015). The impact of Internet-based specific activities on the perceptions of internet addiction, quality of life, and excessive usage: a cross-sectional study. Addictive Behaviors Reports, 19-25.

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