quinta-feira, 21 de abril de 2016

Solidão - Um factor de impacto para o Transtorno de Adição aos Videojogos

Hoje trago-vos um tema importante e atual com grande impacto na prevenção do Transtorno de adição aos videojogos online. 

Um dos factores antecedentes do Transtorno de adição aos Videojogos online com maior relevância, segundo a maioria dos autores, é a Solidão e o isolamento social (Qureshi, Khan & Masroor, 2013). No entanto, como é obvio, tal não significa que todas as pessoas que se sintam solitárias ou se isolem usem os videojogos online. Como vimos em outros posts,  o transtorno de adição aos videojogos online leva a que as pessoas se foquem apenas no jogo online, não existindo, na grande maioria das vezes, algo com tanta relevância como o jogo. Para tal ocorrer, não são os jogos que levaram a este transtorno a ocorrer (como muita gente pensa) (Gentile, 2009 citado por Qureshi, Khan & Masroor, 2013), mas sim outras problemáticas do sujeito que o levaram a utilizar o jogo como escape à realidade e aos seus reais problemas internos/externos.

Relativamente à solidão sabe-se que esta é "uma situação vivenciada pelo sujeito, na qual existe uma desagradável ou inadmissível quantidade (ou qualidade) de relações. Tal inclui situações nas quais o numero de relações é menor do que aquele que o sujeito considera desejável ou admissível, assim como situações onde a intimidade que ele deseja não existe"(Gierueld et al., 2006 citado por Qureshi, Khan & Masroor, 2013).

Pontes, Griffiths & Patrão (2014) consideram que a solidão tem realmente um importante papel no desenvolvimento da adição à internet em jovens Portugueses entre os 12 e os 19 anos. Sendo o Transtorno de adição aos videojogos online um transtorno inserido na internet, poderá fazer sentido que este resultado fosse semelhante no âmbito da utilização da internet especificamente para o uso de videojogos. Além disso sabe-se também que os adolescentes são aqueles que demonstram mais sintomas de Transtorno de adição aos videojogos online, como o isolamento (Griffiths et al., 2004, Ha et al., 2007 citados por Qureshi, Khan & Masroor, 2013), sendo nesta camada etária onde mais prevenção e intervenção deve ser realizada.

Houve também autores que demonstraram que o bullying nas escolas tinha a tendência para aumentar nos jovens o tempo passado online (Juvonen & Gross, 2008 citado por Pontes, Griffiths & Patrão, 2014), o que neste caso realmente pode promover o isolamento social. Desta forma, no caso destes jovens terem contacto com os videojogos online, este isolamento pode auxiliar à promoção de um possível transtorno nesta área. Se imaginarmos, por exemplo, um jovem que no seu tempo escolar é constantemente gozado, encontrando-se sem amigos, sem ser devidamente acompanhado ou sem saber gerir emocionalmente a situação social em que se encontra, a sua tendência emocional será isolar-se cada vez mais, não confiando nos seus colegas, professores, nem no Mundo à sua volta. Se este jovem não tiver o devido acompanhamento, ele poderá procurar um escape a esta dor, podendo esse escape ser os videojogos, um local onde ele pode ter uma nova identidade, a qual não é directamente reconhecida, é anónima, facilmente acessível e na qual ele pode sentir ser quem ele quiser. E mesmo que não seja através do anonimato, ele poderá sentir ser capaz de conseguir chegar a outras realizações, ou ser reconhecido por outro tipo de actividades neste Mundo virtual, sentindo o desejo de apenas pertencer a este. Cooper referia que sujeitos adictos solitários podem sentir a mudança de humor relativa à experiência online como extremamente satisfatória , levando a que estes queiram voltar a repeti-la incessantemente (Cooper, 1998, citado por Pontes, Griffiths & Patrão, 2014).

Deste modo é importante pais e professores estarem atentos a comportamentos de isolamento por parte dos seus alunos, não só pelos riscos relativos a este transtorno, mas muitos outros, criando possibilidades de estes alunos poderem integrar-se no seu meio social e obterem apoio. O bullying é também hoje em dia bastante falado e prevenido em muitas escolas e por este e muitos outros motivos é importante - tal como a investigação o demonstra - que este continue a ser um tema debatido e com muita prevenção e atuação, sensibilizando os jovens a práticas sociais saudáveis, trabalhando em conjunto com as suas famílias.

Em termos práticos é importante salientar a importância de manter uma vida social saudável, mesmo que exista o hobby de jogar online. Estar presencialmente com os amigos é saudável e traz bem-estar psicológico. A compreensão de que existe uma "vida real" positiva além da realidade virtual traz um investimento nas restantes áreas de vida que é crucial para o bem estar dos sujeitos. Mesmo em casos de dificuldade de interacção social, a integração em grupos com interesses comuns, ou até mesmo (nestes casos) em Associações de Gaming/E-sports, poderá auxiliar a que os sujeitos não realizem este tipo de actividade sozinhos, conheçam novas pessoas e aprendam novas formas mais saudáveis de vivenciar a actividade de jogo, acabando por também criar laços que permitem um contacto social presencial.

Referências Bibliográficas

Cooper, A. (1998). Sexuality and the internet: Surfing into the new millenium. CyberPsychology & Behaviour, 1(2), 187-193
Gentile, D. (January 01, 2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
Gierueld, J.J., Tilburg, T.U., & Dvkstra P.A., (2006). Cambridge
Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 479-487.
Ha, J. H., Kim, S. Y., Bae, S. C., Bae, S., Kim, H., Sim, M. & Cho, S. C. (2007). Depression and Internet addiction in adolescents. Psychopathology,40(6), 424-430.
Juvonen, J.., & Gross, E.F. (2008). Extending to school grounds? - Bullying experiences in cyberspace. Journal of School Health, 78(9), 496-505
Pontes, H., Griffiths, M., & Patrão, I. (2014). Internet Addiction and Loneliness Among Children and Adolescents in the Education Setting: An Empirical Pilot Study. Aloma, Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport, 32(1), 91-98.
Qureshi, H., Khan, M., & Masroor, U. (2013). Increased Agression and Loneliness as Potential Effects of pathological Video-Gaming among Adolescents. Pakistan Journal of Social and Clinical Psychology , Vol 11, No.1, 66-71.




Sem comentários:

Enviar um comentário